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生化危机之父:有人享受操作的乐趣,瞬息之间决定胜败的快感

来源:百选游戏网作者:小编星仔发布时间:2022-03-07 14:44:33

 有的享受操作的乐趣,瞬间决定胜负的快感,有的享受战略的乐趣,一步步超越敌人的乐趣,喜欢听故事胜过真实体验的人。 还有一些人回来需要见见自己的弟弟和朋友。此外,还可以去卡特尼亚天堂品尝香草巧克力,或者去海滩在波涛汹涌的阳光下打沙滩排球。游戏品类百花齐放,大家可以尽情享受自己喜欢的游戏。

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 在电子游戏发展的几十年中,有一些游戏类型从未进入主流视野,但一直占据着市场主导地位。这类游戏在发售时往往不推荐年轻人玩,玩法主要隐藏在休眠状态。玩家必须躲在黑暗中寻找攻击机会。如果被发现,可能会导致失败。在迄今为止的所有努力中。这是 iClub 制作的尾巴……不,是恐怖游戏。

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 如今,昔日的大牌IP都已没落,但卡普空却在主持笑脸甜美的《生化危机》。制作这个系列的制作人三上真司已经离开了,但不妨碍我们重新开始。谈谈“生化之父”。

 (我似乎不喜欢被称为“生化危机之父”。)

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 三上真司 1965 年出生于山口县岩国市。不像大多数游戏制作人从那时起就深受游戏的影响。三上真司小时候并不热衷于电子游戏。在接受媒体采访时,他毫不犹豫,“我小时候不玩电子游戏。”我想成为一级方程式赛车手,而不是游戏设计师。我没做作业就睡了——半夜被人踢下床叫我出去,他就穿上我的睡衣,让我光着脚站在车前。然后他开始在我后面开车,这让我跑了五六公里。我会努力工作养家糊口。这对他以后的性格产生了一定的影响。

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 成为一名赛车手的梦想离我十几岁的时候还很遥远,所以青春期的三上真司开始改变兴趣,爱上了恐怖电影和《德州电锯大屠杀》(The Texas Chainsaw Massacre)。而《邪恶的死者》是他最令人印象深刻的两部电影。但不同于大多数人的恐怖追求带来的肾上腺素飙升,在看这些电影的时候,他的兴趣是代替电影的主角,思考在相同的环境下他应该如何选择,甚至是一个专注于你的恐怖电影角色。想去玩。

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 另外,在业余时间,我专注于空手道和剑道,这段时间我对电子游戏只有一点兴趣,只在街机厅玩。

 除了进入同志社大学商学院后对中国拳击产生了兴趣外,一切都很顺利,他对游戏的热情也仅限于此。直到作为一名大学毕业生参加 Capcom 主持的一场演讲,游戏制作行业。

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 他回忆说: “我的朋友在希尔顿酒店发现了一张宣传 Capcom 自助派对的传单。他给了我。我去的主要原因是因为我想去希尔顿。即使在用餐时也免费,当我与 Capcom 的人交谈时,仔细看了看他们在做什么,觉得感觉不错,于是就同时申请了卡普空和任天堂,这两家公司都是第二次了,面试了,当天就选择了卡普空。”

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 显然事情不会一帆风顺,这样的心血来潮并不能立即赢得敌人的支持。放映过程中,三上真司背过身去,只能留下愤怒。一周后,我很惊讶地听到 Capcom 打电话给我,我被录用了。对此,他自己也想不通,但这样的巧合促成了他和卡普空之间的美好故事。

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 我刚加入公司,对游戏开发不太了解。当然,我认识的三上也没有被重复使用。在最初的三个月里,他支持了一个名为“Capcom Questions?”的项目。自解谜竞猜游戏《大冒险》的开发发布到Game Boy,口碑和销量都比较一般,作为竞猜游戏中规中矩。 ,并没有什么独特之处。然而,好运很快就来了,他和他的团队相继开发了《谁陷害了兔子罗杰》、《谁陷害了兔子罗杰》(爸爸是傻瓜)和《阿拉丁》(迪士尼)。 《阿拉丁》于1993年推出,受到多家媒体的高度评价,取得了令人满意的销售成绩。

 1993年,当时担任三上真司老板的藤原德郎打电话给三上真司,请他根据《甜蜜的家》制作恐怖游戏。 《甜蜜的家》的作者是藤原拓郎。该游戏在FC平台发布,改编自同名电影,讲述了一个电视拍摄团队试图逃离鬼屋的故事。碰巧三上是这个游戏的粉丝,所以他们想出了这个。

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 彼时,世嘉土星和索尼 PlayStation 即将发布,电子游戏也面临着 3D 从 2D 向更广阔维度的发展。应卡普空市场部的要求,“我们创造了前所未有的新型恐怖游戏。”,3真嗣的肩上担子特别重。但与这次踩镲形成对比的是,现实中实验组的工作并不乐观,他们的团队也不被看好。好在三上神有自己的眼光,吸引了神谷英树、小林博之、竹内润等许多精力充沛、才华横溢的年轻人加入开发团队,让团队成长。

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 起初,三上想继续以藤原拓郎的概念继续扩展,但由于硬件设计理念、技术能力、游戏可玩性等方面的难度,他改变了主意,不再玩了。仅限于鬼屋主题。他受到僵尸电影教父乔治·罗梅罗 1978 年的电影《亡灵黎明》的启发,他开始意识到怪物越接近人形,它就越可怕。游戏的灵感。最终,《生化危机》成型,鬼屋变成豪宅,鬼魂变成丧尸,无助的电视剧拍摄人员变成了持枪实弹的特种兵。

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 当这个想法完成时,更困难的部分开始出现。在他的脑海中一步一步地创造创造力曾经是困扰他的最大问题。作为第一任游戏总监的三上,提出了许多缺乏经验且难以实现的功能。新概念提倡高技术要求,所以游戏有很多独特的设计。固定摄像机,例如带有 3D 角色的静态 CG 背景,例如经常开门的动画,例如被批评的“坦克式”动作。总的来说,所有的困难都找到了合适的解决方案。

 随着开发项目的进展,团队中增加了新成员,揭示了越来越多的问题。一是卡普空高管不信任这支经验不足的新团队,二是充斥着整个游戏的血腥暴力表演,受题材限制,注定要逃脱评级机构的监管,你会失去一个未成年人。市场上没有人敢保证销量。考虑到上述风险,《生化危机》一度濒临减半,但多亏了藤原拓郎的力量和三上的持续防守,才得以维持。

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 经过三年的开发期,《生化危机》在经历了一次颠簸之后终于在 1996 年发布。作为原创作品,卡普空没有投入资源积极推广,所以游戏的销量令人难以置信。然而,Kusho并不惧怕深巷。随即,玩过游戏的玩家对《生化危机》的诸多开创性设计赞不绝口,并凭借其高品质,自发地口耳相传。毕竟《生化危机》销量飙升突破百万大关,成为PS平台第一款百万级原创游戏。不出意外,Capcom 称《生化危机》为“生存恐怖”,可以继续推广这款游戏。的确,在资源匮乏和不确定的冒险中,光是活下来就会让玩家紧张而汗流浃背,这是恐怖爱好者的终极追求。

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 相比《生化危机》团队在开发结束前从 12 人扩大到 50 人左右,这个由三上真司制作、神谷英树执导的《生化危机 2》开发团队最初有 50 人左右,技术成熟度和内部支持使项目开发前景更加光明。

 不过,这两位才华横溢的游戏制作人的个人风格可能太强了。在早期,他们的想法经常发生分歧,他们想以自己的方式影响团队。由于不知道一路上发生了什么,导致三山退却,只负责大局,团队需要给他看最新版本,每月进行一次,以控制游戏质量。

 自 1997 年 5 月游戏发布以来,仅过去了几个月。至此,据说开发进度已经达到了60%-80%,但三上再一次表达了对当前版本的不满,将“枯燥无味”的玩法拆到了团队中,建议重新开始。

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 他说: “毕竟,只要你把这些食材放在锅里煮,你有三个月的时间来调整,即使它们不好吃。我尝过,但我仍然被糟糕的味道给惊呆了。我意识到它不仅仅是调味料,而是实质性的东西。我不得不告诉他们他们必须重新开始。”

 这是一个耻辱版本,也被玩家称为“生化危机1.5”。

 决定重新开始后,游戏剧本也由专业剧作家杉村信编写。在生化危机 1.5 中,三上认为该系列的故事应该到此结束。不过,冈本佳树认为,生化宇宙在未来依然大有可为,大有可为。在他的声明中,它没有讲述一个故事刚刚改写,给续集留下了悬念。

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 《生化危机2》的质量优于初代。在这款游戏中,使用了 Leon 和 Claire 两个主要角色来设计内部和外部关卡,并使用独特的“zapping system”(视点切换系统)进行创作。两条故事线。游戏道具、解密、故事全都互动,剧情满满。由于这些独特的小设计和《原力幸存者》小游戏,游戏系统并没有明显改变,但《豆腐幸存者》却受到了游戏的好评,在 PlayStation 上拥有 500 万份。销量,成为单平台最畅销的生化危机游戏。

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 该作品在发行的第二年由育碧上海引入中国,PC版以光盘的形式发行。这也是法国马铃薯商人最早引入该国的游戏之一。

 此后,三上真司还担任了《生化危机3 Final Escape》和《生化危机代码维罗妮卡》的制作人。原本只作为传闻中的《生化危机1.9》使用,影片只是《生化危机2》的延伸和延伸,没有正统续作的激励,规模和流程长度都非常有限。这与 Capcom 为其他主机平台开发一系列续集是一致的。 1999 年上架。游戏机。结果当然是可以想象的,因为二代的出色表现掩盖了这项工作。

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 当时,在《生化危机1.5》被废弃后,稻船圭司为废弃引擎感到遗憾,于是将其回收,并以三上为顾问制作了《鬼武者》。另一方面,1999年开始酝酿的《生化危机4》通过与神谷秀树的合作,成为了风格迥异的硬核动作游戏,并担任执行制片人,协助执行制片人。这种类型的术语金字塔。魔鬼可能会在顶部哭泣。

 同时,作为总制片人,他参与了需要特别控制人的《钢铁营》(Steel Battalion)的开发,并指导了卡普空本财年的补偿工作。PN03状态不佳,与三谷英树设计的英雄系列游戏《美丽的乔》(Beautiful Joe)合作开发,与鬼制作人须田刚一的蚱蜢工作室合作制作《杀手7》(killer7)。导致4开发部门。他完成了CAPCOM Five的“NGC Exclusive 5 Burst”计划(其中Dead Phoenix项目已停产),并作为执行制片人参与了“反向裁判”系列前三款游戏的开发。

 期间,期待已久的《生化危机4》也蓄势待发,传奇的后半段即将开启。

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