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爆款游戏《健身环大冒险》是如何制作的?听小编为大家揭秘

来源:百选游戏网作者:剑之荣耀发布时间:2022-01-24 10:27:23


在日本CEDEC 2020游戏开发者大会的第三天,任天堂就《健身环大冒险》进行了两场演讲,一场是关于游戏是如何诞生的,另一场是关于开发者如何与新硬件Ring-Con进行合作。本文将对这两篇演讲进行总结,并对其进行概述。第一次演讲的题目是“健身房的冒险~混搭的危险!”结合游戏和锻炼的游戏设计”。演讲者向我们介绍了游戏的创建和发展,并提供了很多有趣的信息。没有必要再多介绍了,“健身环冒险”(以下简称“健身环”)是一款游戏与锻炼相结合的“健身冒险游戏”。使用Ring-con控制器可以进行60多个练习。它于2019年推出,迅速成为热门话题,现在经常被抽彩,而且一直缺货。
使用弓的关键是打开环控进攻,按环控腹部肌肉防御,等等。这款游戏的主要玩法是通过锻炼与怪物战斗。一款以“运动战斗”为核心元素的游戏是如何诞生的?

微信图片_20220124103148.jpg最初的想法是使用NS标准的《Joy-Con》而不是《Ring-Con》。然而,随着开发的进展,制作人认为“将游戏与锻炼相结合的最初想法是错误的”,并彻底改变了制作政策,这引起了不小的轰动。“健身环”(Fitness Ring)的创意来自于川本聪。他讨厌锻炼,但又觉得有必要锻炼。他能通过游戏解决这个难题吗?因此诞生了Fitness Ring的最初想法。在决定自己的力量在于“混合”之后,他开始思考如何将游戏与锻炼结合起来。但Wii Fit已经有了先例。寻找新事物的Kawamoto将目光投向了rpg和锻炼的融合。识别”在现实中锻炼的效果并不明显,但如果是RPG游戏,就可以通过升级来改善。他聘请曾参与Wii Fit开发的松永永担任总监,并开始开发这款游戏。


经过深思熟虑,他们决定用体育游戏取代梦幻rpg中的动作游戏。他们决定脚踏实地慢跑,绕着场地走,然后双手握拳与敌人作战。他们制作了第一个用两只手玩的joy-Con版本。但是,由于慢跑和拳击是玩这款游戏的唯一方式,他们开始讨论在游戏中增加下蹲和腹肌。即便如此,你可以用双手游戏来探测到的动作还是有限度的。所以他们把欢乐con绑在左手腕和大腿上,这样他们就可以探测到各种各样的动作。通过这种方式,开发者成功地将迷你游戏引入到游戏的运动中,如用拳头砸石头,双手攀爬悬崖,变成树来欺骗敌人,在适当的时间逃跑躲避石头,投掷坚果来蹲下攻击敌人,游戏还添加了音乐游戏元素,如蹲伏闪避攻击和快速前后移动脚的“快速攻击”。

微信图片_20220124103140.jpg在这个阶段已经存在的“慢跑以移动”、“靠腿玩游戏”、“像树一样欺骗敌人”、“慢跑以避开障碍物”、“快速攻击”等元素也在最终版本中得到了继承。另一方面,攀岩、在战斗中蹲下避免攻击、音乐游戏等也被排除在外,而这种取舍是有意义的。音乐游戏是在发布后的更新中实现的,并没有导入到这场战斗中。这款完全独立的迷你游戏也很引人注目。从这个意义上说,对于一般人来说,这似乎是一种运动游戏事情已经解决了,但松永先生并不这么认为。他的理由是,它不像Wii Fit中的Wii Balance Board那样简单和令人印象深刻,它自称是锻炼,但并不适合身体,它并不比现有的动作感应游戏更有趣,等等。


通过Ring-Con和Joy-Con的结合,玩家不仅可以挤压和拉伸Ring-Con,使上半身有足够的张力,还可以检测到玩家的姿势。而弧形环也非常令人印象深刻。松永先生的所有问题一下子都解决了。这是当他们遇到艺术主管,带着戒指的冒险,和英雄与燃烧的头发出生。挤压和拉伸环- Con打开了更广泛的各种锻炼的可能性。他们还提出了在最终版本中实施的一些功能,如吸收和发射空气炮、倾斜木筏、挤压环板以粉碎砾石。它还为那些想要进行高强度锻炼的人提供了一个静修所,以确保锻炼的强度。


kawamoto说:“下蹲是一种非常有效的锻炼方式。”“我希望我们能把它添加到游戏中。”,开发者在游戏中加入了蹲姿。例如,在战斗中重复蹲坐,以积累攻击的能量。(游戏邦注:演示还展示了一个正在开发的版本的视频,即玩家和敌人同时行动。)它给人更强的印象,给上半身施加更大的压力。运动的种类增加了。加入环控的效果是显著的。但当他演奏这个版本时,他想,“有些地方不对劲。”这感觉像是一个有趣的游戏,但不像是锻炼。换句话说,它让人们觉得他们无法将游戏与锻炼结合起来。游戏中的运动流,运动强度过低。尽管按照Kawamoto的要求增加了深蹲动作,但这种动作还是很少见的。但是运动越剧烈越好。如果你在做剧烈运动,我没心情玩游戏。为了好玩,只需“将游戏的一部分与轻度锻炼相结合”,并且只做几次即可。

微信图片_20220124103136.jpg此外,剧烈运动既枯燥又痛苦,没有多少人选择去静修所。玩游戏是逃避剧烈运动的一种方式,这使得剧烈运动毫无意义。Kawamoto知道他们偏离了在游戏中做一些事情的最初想法,因为他们没有足够的锻炼。来自开发团队外部的批评认为,这根本不是一种体育运动,Kawamoto最终得出结论,将游戏与锻炼结合在一起的想法从一开始就是错误的。他甚至说,这是一个错误的制片人,在那一刻,他的情绪是明确的。如果你只是想玩游戏,你可以玩其他游戏。如果你只是想锻炼,你可以一直跟随锻炼视频。Kawamoto决定“如果不能同时保持游戏和运动,那么制作一款游戏就没有意义了”,于是他改变了方向。批评人士说,这根本不是锻炼,因为人们想要用一个为健身而设计的控制器来努力锻炼。然而,剧烈运动和游戏不能结合在一起。所以开发者决定“引入高强度的锻炼,让它变得有趣,而不是与游戏混在一起。”


尽管Kawamoto在演讲中并未明确提及,但在上述开发过程中的战斗画面中,他指的是动作游戏,即即时战斗元素。也就是说,你不希望自己在做很多努力的同时也在做很多努力的工作。新准则的结果是,脱离道场的激烈运动成为一种战斗中的攻击形式。这是从rpg中借鉴来的,在rpg中,玩家在发出攻击命令后无需做任何事情。也就是说,通过移动来发出指令。在创造一个人们可以集中精力锻炼的环境后,他们还可以使用他们之前做过的各种锻炼.因此,在地图上也设置了道场,并以课程的形式增加了锻炼的强度。许多地方也开展了剧烈运动。同时,为了减少变异,防御仍然使用了相对较轻的运动强度。(也就是说,在策略改变之前,游戏中的移动强度与最后的防守相似,这说明移动强度是不够的。)

微信图片_20220124103133.jpg下一步便是利用游戏内的表现去改变玩家的想法,即从“不想做剧烈运动”转变为“可以做一些剧烈运动”。结果便是,开发者改变了游戏的世界观并添加了许多性能去激励玩家。这可能意味着改变世界观,但并不意味着改变RPG中奇幻世界中的冒险部分。Kawamoto将这种变化描述为“将(奇幻RPG部分)包装在现实世界健身房的图像中”。主菜单界面使用了一个真实世界的健身房,而RPG有一个名为“Adventure”的健身程序和一个教练(Mr. Mipley),这让游戏感觉更像是一个健身工具。


虽然在游戏的普通课程,用小力按下按钮将会非常舒适,但在“适应性”,为了让玩家做出戏剧性的下蹲运动,必须是玩家能想出一个“停止”的理由给反馈,即使只有一个蹲不能让玩家觉得有趣。为这一场合又增加了十二场演出。“当你弯曲膝盖时,头发燃烧得更厉害。”熊大腿的负担会烧”、“弯曲膝盖的声音让人听数千次不会腻”、“快乐- con强振动强度的极限”、“弯曲的膝盖给伟大的脚图像(光)”、“弯曲膝盖同时,运动时间和卡路里会上升”、“展示肌肉的名称,““你可以蹲下伤害敌人”、“Ring- con的人形角色Ring Jun,蹲着加油20多种方式”、“下半场加快步伐防止疲劳”、“屏幕上的虚拟形象”你的膝盖弯曲得越深,你造成的伤害就越大,表演也就越壮观。多亏了这些表演,深蹲变得更加有趣和令人振奋。