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至今为止的动作技术的集合,《FF7 RE》采用众多业界顶尖新技术!

来源:百选游戏网作者:剑之荣耀发布时间:2022-01-24 11:28:50

从9月2日到9月4日,日本计算机娱乐协会(CESA)举办了日本最大的在线游戏开发者大会——CEDEC 2020。本文是基于“最终幻想7重拍”大会第一天的角色动画技术演讲。整个演讲分为两部分。前半部分是角色的肢体动作,由史克威尔艾尼克斯公司的主要动画节目原龙先生(Mr. Hara Ryu)配音。第二部分是关于角色的面部表情,由面部导师岩泽先生讲解。虽然它主要是关于开发技术的,但也有很多乐趣,ff7re的粉丝们一定要去看看。

微信图片_20220124113209.jpg迄今为止,包括《ff7re》在内的aaa游戏都采用了一系列动作技术,为了让角色的动作看起来更真实和丰富,它们需要为角色设置大量动作。为了减少这部分工作量,开发者使用了“程序动画”技术,这种技术可以根据预设命令自动生成动作或填补动作之间的空白。第一个是角色的身体部分。ff7re使用了虚幻IV,这是大多数游戏使用的主要游戏引擎。Hara先生说ff7re并没有使用任何特别新颖的技术来处理角色的身体动作,就像在CURRENT CEDEC中描述的那样,而是使用了一系列现有的技术。作为一款RPG,《ff7re》也是一款高动作游戏,玩家需要按压按键去攻击敌人,并避开前进操纵杆。因此,当玩家按下按钮时,游戏中的角色必须立即做出反应。但也要确保你不会做奇怪的事情,不会犯错误。因此,这款游戏使用“惯性补间”技术来填补动作之间的空白。在过去该方法是将动作与动作自动混合,其中动作是连接在一起的,“惯性补间”就是根据待混合动作的姿态数据,将动作与下一个动作的开始部分进行混合的方法。

微信图片_20220124113204.jpg使用这种方法,动画会更加自然,移动也会随着玩家的行动而改变。与此同时,在海外开发者大会上,GDC2018的战争装备系列也展示了这种方法。演讲还展示了克劳德的连击速度快,慢和通常的速度,每一击都是自然和流畅的。在战斗中,关键在于方法。简而言之,如果你只是从Claude的挥剑动作A转向追逐动作B,那么这两个动作之间的过渡并不困难。然而,在移动的情况下,像行走,奔跑和停止等行动需要根据玩家所做的事情而做出很多动作。因此,当动作A中存在B、C、D等多个备选动作时,采用“姿态匹配”技术对后续动作前的姿势进行比较,自动选择相同的动画。比较要变换的动作的姿势匹配。如果需要改变的动作有多个候选,经过比较后会自动选择姿势。根据角色单元,您可以指定额外的替代操作设置Notify以追加或限制转换为备用帧的帧数。性补间+姿态匹配当补间的前后位置差别不大时,惯性补间加成接近于零,所以你可以长时间混合而不产生冲突感默认的混合时间设置得稍长一些。

微信图片_20220124113154.jpg在这种情况下,它被用于手IK/脚IK。因为潜水艇错误威尔·艾尼克斯公司正在开发的系统。游戏不只是使用物理方法将敌人击飞,比如用剑击打他的手,而是呈现出手被击中并掉落到地上的即时动画。BodyDriver(物理动画)
由技术推进公司开发的物理动画系统。用于某些角色的死亡与简单的物理动画不同的是,该系统可以运行时间来产生一些效果,比如当手被按压时,或者在走路时摔倒。物理约束被应用并使用基于位置的动力学[MHHR07]进行修正。物理限制是作为用户数据在Mesh中预先设置、组合和设置的。在左边,当角色沿着样条曲线移动时,他会补偿身体的扭曲。有些角色同时使用伤害动作和物理限制修饰符。因为图像会根据攻击方向而改变,所以点击能够提供给玩家良好的反馈。术,3D角色可以自动生成更多正确的骨骼,自动动作也可以更自然。