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《全面战争:竞技场》:回到中世纪,化身传奇人物征战沙场

来源:百选游戏网作者:剑之荣耀发布时间:2022-01-24 11:36:13

去年,大受欢迎的《Total War: Three Kingdoms》向中国玩家介绍了这款游戏的吸引力,这促使开发商Creative Assembly和网易的宝川(Baochuan)展开合作。他们的第一款产品是史诗级的aaa级游戏《全面战争:竞技场》,这款游戏是在8月份引进的。目前,游戏已于9月23日开放,未删除在线文件。从玩家的反馈来看,这款游戏在网上口碑飙升后,战争的狂热再次点燃。对于许多玩家来说,《全面战争:竞技场》(Total War: Arena)的受欢迎程度很大程度上是因为它对历史的诠释。事实上,全面战争系列是基于真实的历史背景,这一直是该系列的“初衷”,这是与其他平凡游戏的显著不同。

微信图片_20220124113931.jpg《全面战争:竞技场》的故事发生在基督诞生之前的地中海地区,讲述了14位传奇历史人物和来自罗马、希腊、野蛮人和迦太基四大文明的数百件武器。在游戏中,玩家可以选择扮演罗马传奇军事家朱利叶斯·凯撒(Julius Caesar)或亚历山大帝国(Alexander Empire)创始人亚历山大大帝(Alexander the Great)等将军来重温那段日子。在游戏模式方面,游戏提供了PVP和PVE模式。在PVP中,玩家需要从4个派系中选择一名指挥官,并带领3个团队组成数百名玩家的队伍,在一个巨大的战场上实时对抗10V10中剩下的19名玩家。由60个完整团队组成的上万人在同一屏幕上的效果,不仅展现了全战系列的精髓,也让玩家感受到古代战场的真实与壮观。


当然,在这个世纪的沃土上,那些喜欢单人游戏的玩家也可以在PVE模式下与其他9名玩家一起玩Total War系列的5个经典战役。从第二次布匿战争,迦太基的命运岌岌可危,战斗的温泉在波斯和希腊,300年斯巴达人的荣耀,玩家将成为历史的目击者和参与者帮助保卫温泉,见证了萨勒姆的崛起,加入汉尼拔在意大利征服。享受跨越千年的壮丽历史。无论是PVP还是PVE,指挥官和军队都是战斗的基础。在游戏中,每个派系的指挥官都有一个特殊的天赋,这为该派系的数百个军事单位提供了独特的战斗奖励。例如,亚历山大大帝擅长使用长矛骑兵攻击敌人。他的锤、砧、楔阵技能可以大大提高骑兵的攻击力,减少敌方单位的移动,使他在战场上有更多的主动权。此外,每个派系也有自己独特的军队等级,具有相应的文明特征。每个单位的设计都是基于真实的历史背景,不同的单位都有自己的优势,比如罗马帝国的精锐禁卫军,希腊城邦的斯巴达国王卫队等等。这些特殊的单位,也被称为传奇单位,拥有强大的能力去鼓舞或摧毁整个单位的士气。

微信图片_20220124113928.jpg游戏中的单位可以通过技术树升级系统升级,该系统可以进一步细化以适应不同的战场环境。使用特殊的武器和装备系统,游戏可以生成各种编队和战术。单位的多样性不仅能够提供给玩家更丰富的游戏玩法,同时也能够深化游戏策略。减少在游戏艺术设计、准确、丰富的历史仍认为全面战争系列的优势,研究和开发团队指的是历史上的基础上完全恢复> > >,将军们,地图的细节元素,采用高品质的3 d建模、同时使战场上每个士兵的动作得到更好的渲染,将玩家带回到真实的古罗马战场。


《全面战争》系列是Creative Assembly的一个重要里程碑,是有史以来最成功的战略游戏之一。其成功的关键不仅在于游戏的历史品质,还在于游戏的战略和战术玩法的深度。《Total War: Arena》采用了这一IP并添加了许多变形元素。首先,就游戏玩法而言,《全面战争:竞技场》的在线版本并没有无情地复制其前身的单人游戏玩法,但经过深思熟虑,对游戏进行选择性减法,以符合网络游戏直观、简单的要求。其中,游戏不仅消除了以往复杂的内部事务、事务官系统、经济、城镇等玩法,变成了增长的武器和将军。

微信图片_20220124113926.jpg与此同时,《全面战争》系列的回合制大地图策略系统也被移除,只有最独特的战场玩法被隔离。这一系列改变旨在进一步降低准入门槛,让游戏更具竞争性,让新玩家更容易上手,让老玩家更容易觉得自己在战斗中领导着上千支军队。在这款游戏中,地图以三种方式展开。除了两边的主要基地外,在道路两边还有一个要塞,在前线战斗的中间有一个中央要塞。整个战场地形复杂,分散良好。如何善于策划和利用排名来占领战场,是指挥官们进入游戏的一个问题。俗话说:“故而用兵之法,依其不来,依我也待之;依其不攻,我也不攻之。”孙子认为,战争战略的第一法则应该是事先明确主动权,做好充分的准备,而不是依靠敌人不乘机入侵。


显然,玩家在一开始的第一项任务应该是快速控制三支队伍,以取得领先地位并确保战场据点。要塞具有复活和治疗功能,玩家可以在要塞中从死亡或受伤中恢复。因此,从战略上讲,要塞可以大大减少伤亡人数和军队行进的距离。我们持有的分数越多,我们的优势就越大。比赛的胜负是根据双方的最终得分来判断的。杀死敌人、占领据点等动作会增加胜利点数,最先到达目标点数的队伍获胜。此外,为了攻击敌人基地,至少需要占领所有的点沿着线,这意味着玩家不会变得漫无目的的在面对一个大战场,但有一个短期目标,增强了游戏的速度,使游戏更加有趣。

微信图片_20220124113924.jpg《竞技场》还精心地再现了战斗体验,着重于“克制”和“士气”。其中,“手臂约束”整体紧随其后规则为步兵控制骑兵、骑兵控制远程、远程控制步兵,并可进一步细分,与不同装甲有另一层次的控制关系。需要指出的是,各个班的技能都很好地反映了这种“约束”关系。例如,罗马剑士的“举盾”增强了其对弓箭的抵抗能力,体现了其攻守兼备的特点。希腊长矛兵的马其顿军团在对抗冲锋和近战单位时的能力大大提高,但他们在处理敏捷情况和远程消耗方面并不擅长。在多重约束关系的背后,是游戏对真实战场体验的不懈追求,这需要玩家在部队部署和战斗目标的选择上投入更多的思考。像真正的指挥官一样,玩家应该评估形势,安排部队,并结合不同的编队和地形来摧毁敌人。从这个角度来看,玩家对游戏的战略需求将得到进一步满足。


与约束规则(游戏邦注:即直接根据角色特征呈现真实战斗体验)不同,士气系统更像是真正中世纪战场的战略表现。《孙子兵法》中提到“战而必胜”。久而久之,他的钝军将变得锋利,当他攻击一座城市时,他将变得强大。孙武认为长时间的战斗会使士气低落,削弱进攻性,从而导致战争的失败。在游戏中,由于士气系统的存在,玩家使用地形来侧翼对方的战略和战术,这将导致敌人的士气,从而降低士兵的整体属性。低于一定程度,敌人就会崩溃并四散而逃,无论他们在数量上或装备上多么落后。


这样的设置不仅体现了战争的真实性,还增加了战略级别的可玩性和戏剧性,并保留了劣势方的反击机会,大大增强了游戏的兴奋性和趣味性。在围绕兵力和士气这两个战术核心进行布局的过程中,战场地形往往成为影响战况的关键因素。双方在道路非常狭窄的地区以及差距很大的地区交战。一些较窄的区域,虽然不适合步兵突袭,但可以安排远距离部队正在进行骚扰。玩家也可以尝试着将敌人引诱到那些看起来很弱且无法得分的区域中。如何根据作战形势选择有利区域,占据战场主动权,是战术战略游戏的又一体现。另外,这个版本的游戏不会删除文件在线的原始游戏内容的基础上,新的七个经典战役地图,加上原来的5活动地图,总共12个历史真正的战役地图,足以满足玩家对游戏内容的需求。