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造城只需点点点,《Townscaper》魔性建造玩法铸就解压新神器

来源:百选游戏网作者:剑之荣耀发布时间:2022-01-25 10:18:56

破坏是减压游戏创作过程中永恒的灵感来源。纵观当前的减压游戏市场,大多数游戏都是破坏性的,以吸引玩家,很少有“创造”减压游戏能够流行起来。最近发布的创造性减压游戏Townscaper让玩家对减压游戏有了新的看法。《Ttownscaper》是由奥斯卡·斯特尔伯格(Oskar Stalberg)开发的,他是流行休闲策略游戏《Bad North》的独立开发者。这款游戏延续了oscar Stalberg的开发风格,采用了与《绝望的北方》一样的极简手绘风格,且易于使用。Townscaper目前在Steam上的售价为26元人民币,在美国的售价为5.99美元。令人惊讶的是,《Townscaper》连续3天位居Steam排行榜首位,获得了92%的好评率和媒体的普遍好评。Townscaper的魔力是什么?与其他减压游戏一样,《Townscaper》也没有故事可讲。然而,游戏简单而温馨的绘画风格,加上一个海上小城市的基本设置,让许多玩家想起了浪漫的水上城市威尼斯。游戏整体采用了简洁明快的美术风格,画面色彩搭配比之前的《绝望的北方》更华丽,给人更强烈的视觉体验。色彩亮度的提高使得游戏的画面语言非常准确,即使使用冷色来营造搭配也不会让人觉得枯燥,符合“温暖、解压”的游戏主题。

微信图片_20220125102150.jpg值得注意的是,在保持极简风格的同时,开发者并未忽视游戏图像的细节。被建筑吓到的海鸥,落下的岩石激起的涟漪和溅起的水花,以及不断运动的潮汐,都被很好地表现了出来。这也要归功于开发者为游戏设计的相对真实的物理碰撞和移动成功《Townscaper》是一款直白的游戏,游戏玩法简单而直接。玩家只需从屏幕调色板中挑选颜色,并将房子的色块放置在不规则的网格中。建筑的演变留给Townscaper的底层算法,根据配置自动将街区转换成可爱的小房子、拱门、楼梯、桥梁和葱绿的后院。你可以选择颜色,建立,删除,切换角度,和更多,只需点击鼠标。没有必要做额外的事情。类似手机触屏的设置是游戏“解压”的来源。它允许玩家根据自己的感受,通过单一和重复的操作,创造自己独特的乌托邦城市,而无需在游戏操作上进行过多的设计和思考。简单而有趣的游戏设置,即使玩家不懂设计也能实现自己的设计师梦想。游戏结束后,许多玩家也感叹道,“我承认我没有艺术细胞,但在一起的盲点,拉的角度,啊,我真的是一个天才,这是艺术。”

微信图片_20220125102146.jpg除了游戏玩法非常神奇之外,游戏中的音效也非常令人印象深刻。作为游戏听觉渲染的一部分,声音是玩家获得操作反馈的一种方式,这对玩家的游戏体验有重大影响。在《Townscaper》中,每次玩家点击构建时,系统都会发出“BoBo”的声音,听起来就像泡沫破裂。这种洗脑的声音与点击-构建相结合,很容易让玩家上瘾。玩家点击的速度越快,声音的上升或下降就越大,洗脑的感觉就越强烈。这使得一些玩家开始讨论使用游戏的声音编辑器来解压歌曲的可能性。Townscaper最初是由Oskar在去年九月开发的。在开发过程中,Oskar在其网站上发布了游戏的演示版本本。在这个版本中,Oskar为游戏设计了378个模板,涵盖了所有可能的场景,受到了玩家的好评。
但如果你熟悉Oskar Stalberg或曾参与过之前的游戏,你就会对其严谨的设计风格感到熟悉。早在《Townscaper》问世之前,Oskar就在Steam热门应用《wallpaper》上设计了一款名为《Planet Generator》的桌面壁纸迷你游戏。在这款游戏中,玩家可以选择并点击数百个材料模板,在短时间内创建一个虚构的星球,这是Townscaper游戏玩法的创意原型。

微信图片_20220125102143.jpg不难发现,从《绝望的北方》、《Planet Generator》到《Townscaper》,奥斯卡的游戏几乎都与“程序生成”有着紧密的联系。这种利用机器学习、算法来突出“创作到玩”的方法,正成为奥斯卡作品的重要特征之一。而这样另类的设计,其实是一种重要的逻辑改变。不可否认的是,游戏中的破坏优势确实反映了玩家群体的普遍心理需求。一方面,破坏被编码在我们的基因中,作为一种原始冲动,它被抑制并最终通过玩耍释放出来。另一方面,破坏是指破坏原有的稳定状态。这个从稳定到无序再回到稳定的过程,实际上是“先实践”下的一种被动行为。玩家无需应对破坏的心理压力,而是从体验中获得大量满足感。

微信图片_20220125102138.jpg但与破坏不同的是,典型的创造性方法要么是忽略它,不关注反馈;要么要求玩家在玩游戏前对结果建立心理预期,这反过来又提高了玩家进入游戏的心理门槛。因此,创意方向通常不如破坏性方向受欢迎,最明显的是Poly Bridge 2,今年从热到冷。在在这款以造桥为主要玩法的休闲游戏中,大多数玩家的游戏体验都是基于“造桥能不能造好”的结果。在建造桥梁之前,玩家需要阅读大量的游戏技能和规则。在创造游戏玩法时,这种“重结果、高门槛”的设计本末倒置。即使以益智游戏的标准来看,构建过程也不是一种很棒的体验。这种“颠倒”现象在以“创造”作为玩法的游戏中很常见。如何将玩家体验从结果中拉回到游戏过程中,并给予持续的刺激,Oskar通过Townscaper给出了自己的答案。

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