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浪漫与矫饰的结合——以艺术生的视角谈《无主之地2》

来源:百选游戏网作者:小编星仔发布时间:2022-03-22 11:31:07

 艺术的概念往往分为许多类别,包括绘画和雕塑等著名的造型艺术。也有部分的行为艺术,语言艺术也从一定的角度进行了系统的分类。电影、摄影、表演、舞蹈等在基本艺术概念中已经存在多年,不得不说近年兴起的第九艺术对传统艺术产生了影响。

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 作为90后的一代,作者也是一名多年学习绘画的美术生。我从来没有亲眼目睹过电子游戏的黄金时代,但我也是一群来过的人。浪涌后立即联系。随着社会的飞速发展,电子游戏越来越受欢迎,越来越多的制作人对游戏的美学和艺术表现给出了自己的看法。这也是这个第九艺术受到这个时代玩家追捧的原因,同时这些制作人的不断努力也延续了这个主题。

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 进入社会已经很久了,但是“社会飞速发展的时候,和人的价值关系是一样的。这个时期,爱情艺术越来越流行。当社会逐渐稳定下来。人们的价值观没有变了,但现在真正的艺术更受欢迎。”

 什么是浪漫主义艺术,什么是标题风格?别着急,说说我为什么说《无主之地2》是浪漫主义艺术与风格的结合。

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 PS:在写这篇文章的过程中,对艺术的看法大多以作者的主观意见为准,但对艺术和美学的看法因人而异。作者在文章中不带思路,但有时会选择生动有趣的类比,方便不懂的朋友理解。笔者也以类比的方式相对客观地分析了游戏,但仅指的是游戏在画面和设计方面的艺术价值,而不是剧情、玩法等方面。也请读者开始自己的跳跃思维,不如把这篇文章当成科普短篇。

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 如上所述,其实从审美的角度来看,每个人对艺术价值的判断是不一样的,这也导致了一些游戏被称为上帝。工作或工作不佳的原因。这个游戏圈的9号美术决策多以“多数”为主,但往往包括游戏优化、画面效果、剧情问题、一套视角等,都被纳入综合评价标准。里面的游戏。但是要排除这些,在绘画和设计方面看到波澜是非常有趣的。

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 游戏《无主之地2》无需过多介绍。 RPG射击系统是当时让我着迷的一大特色,是狂野又唯美的漫画风格。从漫画的角度来看,作者长期以来更喜欢看到美国漫画和香港漫画粗犷不羁的线条。但是日本动漫多年来一直拥有出色的图形和制作技术,所以我仍然喜欢经典,比如每年的新剧集和宫崎骏的经典。

 造型带来的《无主之地》奇特风格,是一款给我强烈漫画风格的游戏。其中最令人惊叹的是构成整个游戏的“抽象元素”。 “了解。1520年左右拉斐尔去世时,具象艺术的所有理论问题都得到了解决,一系列的研究逐渐开始。风格主义艺术家首先将这种“奇怪”的风格介绍给了世界。我传播了它。在这样的艺术中,构图可能是凌乱的,空间可能是模糊的,人物的塑造可能是扭曲和夸张的。在颜色方面,对比度可能非常高,甚至竞争也是不可接受的。

 该模型自首次向公众发布以来一直在使用。说到绘画,各国的漫画都加入了夸张的效果,甚至现实主义作家最近也开始将我们称之为造型的“抽象元素”融入到作品中。

 在游戏《无主之地2》中,到处都是我所说的,形形色色的怪异建筑,夸张的人物,怪物的设计,都非常的光鲜亮丽。最深的替换感是它矛盾的配色。它以粗略的线条为基础,但严格来说,它是一个“有福的主人”。《大地2》这部分的学名是“遮挡阴影”。

 实际上,与第一代相比,将这项技术提升到极限的是第二代,所以这也是我为什么要称其为从第一代开始使用的第二代的原因。 .初代游戏是大作,但它仍然是系列的第一款游戏,所以你可以看到为了应对市场有一些限制。

 不清楚的“浪漫设计”

 这里的浪漫不是关于爱情,而是在某种程度上从其他文学角度,而是为了我们今天要谈论的游戏。 “浪漫主义”是对现实的客观反映,从主观世界的中心出发,是一种更多的意识形态倾向感。

 简而言之,游戏制作者在设计整个游戏时是主观的。其实他是想让玩家在玩的过程中看到他真正想要表达的东西。

 一些复活节彩蛋设计很好地代表了这些,例如:你还记得在避难所四处游荡的“迈克尔”吗?他是和你一样的秘密猎人,在现实世界中死于癌症。 22岁。游戏设计师让他以彩蛋的形式生活在游戏世界中,让细心的玩家发现他。

 这不是……“浪漫”吗?

 像这样的设计技术还有很多。估计只说游戏里的彩蛋是不能完成这篇文章的,但是开发者小心翼翼的把这个彩蛋放进去,玩家的心态就会发生变化。游戏变成了真正的“游戏艺术”,整个过程从简单的“中游”变成了仔细的探索。即使是像我这样一个星期没有盲打的人也可以冷静下来。发现更多有趣的地方。在这世上。

 随着《疯狂朋克》的展出,游戏世界深入人心。有些人认为《无主之地》系列是蒸汽朋克,而另一些人则认为它是硬核朋克。不过作者用“疯狂朋克”来解释。这个词不描述衣服或武器的风格。但是这个世界给了我一种疯狂的感觉。在像玩家这样疯狂的世界里,很容易被引导。一旦进入,NPC的疯狂或无意义的行为会改变玩家的行为。没有束缚,解放和束缚是游戏内容的核心要素。如果现实中的某个地方有这样的存在,我认为无法无天就是他的代名词。

 接下来看设计风格。游戏武器的设计,无论是近战武器、枪械还是手榴弹,绝对不会给人一种夸张的感觉。我们的写实风格应该是“硬核朋克”,带有一些高度宣传的修正和机械感。

 机器人设计在这方面也可以看出制作组的“自由自我”,结构不合理,比例失衡无处不在。然而,正是这种“反理性”在长时间的接触后变成了“视觉理性”。游戏体验也会让玩家觉得很帅。

 “疯狂”的设计已经渗透到游戏世界的每一个角落,当然还有……每一个热爱这款游戏的玩家的骨髓。

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 综上所述,从三个方面来评价比赛其实太片面了。更是片面的,哪怕是从视觉和艺术层面的欣赏。我们在文章构思的时候也考虑过加入游戏配乐和专业的设计思路,但是制作团队显得有些模糊,因为《无主之地2》的朋克风格概念完全不一样,就是时间的无主之地。它是不同元素的混合,让人很难区分,更难从这个角度来讨论。

 事实上,这恰好指向我的问题。这是一款结合了浪漫与风格的游戏,粉丝们认为这是一部杰作。它的浪漫主义神秘地融入了游戏,它的风格明目张胆地摆在你的面前,你可以猜到。夸张、暴力、粗暴可以说是游戏的第一印象,但在游戏后期,反思、探索和发现才是核心元素。

 一些现代的、现实主义的设计师习惯于使用这种方法进行创作。有《底特律:变人》等比较写实的画面,但也有非常写实的游戏。 .墨是内建的,游戏本身冷酷的灰蓝色空虚,让玩家回看更多时间,但一瞬间郁闷的情绪爆发了。这类似于并反映了《无主之地》的第一次情感爆发,即“Cuts, Chop, Hits, Hits”。有没有类似的效果?

 没关系!点这里完成~ 那么,本期艺术生系列就到这里了。我想鼓励我们的读者阅读它。毕竟,我写了很多字。故事讲完了,我们下一次见面吧。

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