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SNK游戏公司的代表作——冷兵器格斗系列《侍魂》

来源:百选游戏网作者:小编星仔发布时间:2022-03-30 14:15:01

 《武士之魂》系列是SNK众多FTG中的重要作品。正是它的出现奠定了SNK在FTG厂商中的地位。 《饿狼传》和《龙虎之拳》虽然亮点多,原创元素多,但一直被认为是对《街头霸王2》的模仿;而《武士之魂》在制度和规则痕迹方面其实有更严重的模仿,但因其卓越的品质和独特的风格而广受推崇。凭借《武士之魂》,SNK终于成为了当时FTG界可以与Capcom匹敌的游戏厂商。

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 在游戏风格和氛围营造上,《武士之魂》可以说是一款划时代的FTG作品。所谓的“冷兵器FTG”其实只是个噱头。它只是将拳头变成了冷兵器,并结合了流血效果。实际玩的时候也没有什么不同。然而《武士之魂》及后续系列却充满了浓浓的日系风情,这也是让日本和海外玩家为之着迷的地方。

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 对于很多欧美玩家来说,是侍魂使他们接触和了解了日本文化。作者本人也受到《武士之魂》的影响,所以记得服部半藏、天草四郎时贞等历史人物。当我阅读历史或玩其他游戏时,看到这些名字,脑海中的第一反应就是“武士之魂”。当然,《Samurai Soul》并不是最早的日式FTG。早在 1992 年,也就是《武士之魂》发售的前一年,就有一款游戏叫《富士山斗士》。画风和《武士之魂》差不多,但和《武士之魂》差不多,质量差距很大,现在还没有多少人记得。

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 《武士之魂》虽然艺术造诣很高,但在制度和规则上,其实是对《街头霸王2》的模仿。甚至有传言称《武士之魂》是由开发《街头霸王2》的团队开发的。跳槽到SNK后做出来的,当然这个传闻是八卦。我们都知道,“浪潮之拳”是《街头霸王2》的标志之一,也开创了“浪潮之升”的先河。 《武士之魂》虽然有剑之名,但实际上是一波升腾,所以我们称它为“剑中之王”。 "侍魂13个角色中(包括BOSS天草四郎时贞),能“掀起波澜”的角色多达10个;在续作《真正的侍魂》中,拥有飞行道具的角色与所有角色的比例其实是14:17。作为一款刀剑格斗游戏,应该以近战为主,追求刀见肉的感觉,但几乎所有的角色都有飞行道具,让人觉得有点不真实。

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 在《武士之魂》中,虽然《升浪》是可行的,但与《街头霸王2》还是有一些区别的。 《街头霸王2》的飞行道具速度非常快,留给玩家反应的时间很少,有可能在急速躲避的过程中被升龙拳击落。不过《武士之魂》中的飞行道具动作和飞行速度都比较慢。另外,游戏场地比较开阔,躲避飞行道具也容易很多; 《升龙》在《武士之魂》中没有这么霸道的表现。对空时,不一定对抗跳跃重斩和跳跃踢,威力不如重斩;另外,人物跳跃的高度较高,速度较慢,虽然这样会有一种“轻功”的优雅感觉,但在现实中,只会留给对手更多思考如何应对的时间空气。因此,我们经常可以看到以下场景:1P拉远距离使用慢飞道具,2P缓慢向前跳跃躲避,1P再次高高跳跃迎接重砍攻击。服部半藏、柳生十兵卫等角色非常擅长这种“跳浪斩波”。和“浪涨流”相比,我觉得这种打法技术含量更低。然而,《武士之魂》比《街头霸王2》多了一个愤怒槽。虽然在防御飞行道具的时候会损失体力,但也会增加怒气槽,不像《街头霸王2》那样完全损失。当愤怒值上升时,攻击力也会增加。如果能抓住机会破解对手的“波升流”或“波跳切流”,那么就完全可以弥补之前在防御弹丸时所遭受的损失。 

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 该系列的第二款游戏《真武士之魂》在国内玩家中有着很高的口碑,但仍然存在“挥手跳砍”的问题。人物跳跃时“优雅”的动作让人难以忍受。在战斗中贸然跳楼的人是找死。不过《真武士之魂》在前作的基础上做了一些系统调整。在防止飞行道具时,不再单纯依靠跳跃和防御,而是增加了跪地、翻滚等两个新的特殊动作来躲避飞行道具。的。蹲是比蹲下的动作,就像蹲可以避开Shaggette一样,就像上段的虎波一样,蹲的时候可以避开波拳高度的飞行道具,比如英华斩等。蹲点这一特殊动作具有很高的战略意义。不仅可以轻松应对飞行道具,还可以避开大部分的中上攻击。但是,它并没有在未来的FTG中被继承和发扬光大,甚至是《武士之魂》系列的延续。取消它。翻滚类似于《拳皇》系列的紧急避让,也有避让~飞行道具的功能,但还不如紧急避让。如果灵活使用这两个特殊招式,弹丸就不再是威胁。

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