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游戏品类的突破:《指尖江湖》为你呈现一个不一样的二次元武侠

来源:百选游戏网作者:剑之荣耀发布时间:2022-01-25 10:04:13

从西山局最擅长的硬核武术题材到二维手机游戏,《剑网3指尖江湖》呈现出与以往西山局游戏完全不同的风格。早在产品推出之前,业界乃至玩家的期待都认为《指尖江湖》应该是一款复制的终端游戏移植产品。随着产品推出,《指尖江湖》因其玩法设计和美术风格与市场上完全不同而引发了一些争议。两元和武侠这两个颇具“交叉”含义的关键词创新融合,到最后玩家是“孟圈”还是“真甜”?现在,这些问题随着产品的公测而消失了。《指尖江湖》用户口碑稳步上升,游戏粉丝等衍生文化也开始向外衍生。而从市场层面来看,近期的公开测试也有力地证实了其初步的成功。西山居在手机游戏领域的大胆探索最终赢得了玩家的口碑,更多的市场认可度。

微信图片_20220125100638.jpg值得一提的是,指尖江湖中国不仅是一个受欢迎的打击,还收到了很多报道和IGN的赞扬,PC游戏玩家和其他高级海外媒体以其独特的二维艺术,华丽的武术风格和在海外展览丰富和独特的游戏。未来,这个具有强大中国文化品牌又不失年轻文化元素的产品是否会在海外大受欢迎?值得期待。发射一年后,公开的测试结果仍然很乐观。你不会在手机市场或整个行业中看到这种情况。在过去的一年里,西山居不断打磨着指尖江湖的产品。在《指尖江湖》几个小时的深度体验中,作者发现在公测版中,从新手的过程到游戏的故事解读,产品有了很大的转变,游戏玩法中注入了很多新内容。在西山居最擅长的社交循环中,产品开发团队也表现出了其独特的思维,让玩家在游戏过程中不自觉地构建了一套社交链,游戏中的“克隆党”文化相当强烈。

微信图片_20220125100634.jpg西山府用一年的时间来指指江湖,这是一个极具主题的两元武侠制作产品,抛光更精致,更全面。这样的策略不仅获得了玩家的口碑和市场的认可,也确认了精品打磨和延长线运营的正确产品策略。事实上,这并不是西山居第一次出现这样的“涅槃”产品。《剑网3》的最后一款游戏于2009年推出,由于未能达到预期,引起了市场的怀疑和团队的自我怀疑。然而,西山居对产品的坚持和打磨,使得终端游戏市场逆势而上,连续几年实现翻番增长此后,凭借长期运营的战略,《剑网3》成为中国11年最受欢迎的网游产品之一,其IP影响力已经突破游戏圈。通过IP赚钱,做一波产品,似乎是现在手机游戏行业的“共识”。但西山英彦显然不这么认为。西山居首席执行官郭伟伟此前曾透露,《指尖江湖》将像《剑网3》一样是一款长期游戏,而不是像市场上大多数产品一样是一款波浪游戏。随着指尖江湖上市一年后,一举跃入畅销榜前三的位置,郭薇薇的战略再一次证明了产品质量和长期运营的战略在移动终端市场也是可行的。在行业竞争进入白热化之际,目前游戏产品同质化现象明显,长期的精品战略难道不是一个解决方案吗?

微信图片_20220125100630.jpg《指尖江湖》花了4年时间才发展起来。西山公馆艺术团队创造了集浮雕、剪纸、版画、东方彩绘于一体的中国武术视觉风格。这不仅仅是你在游戏的宣传图片中所看到的。进入游戏后,场景、人物服装风格、技巧、特效等诸多元素的融合,是中国武术视觉冲击力更直观的体现。新的视觉整合既有继承又有创造。“独峰”是众多玩家对“指尖”艺术视觉效果的一致好评。在游戏内容方面,《指尖江湖》策划团队编写了超过100万字的剧情设置,以及超过400分钟的剧情动画来诠释这段武术场景,不仅是二维的,而且接近影视。让玩家的体验更加沉重此外,《指尖》还在故事过场动画中添加了漫画表情,让玩家以多种方式体验游戏故事的丰富细节。西山居将武术MMORPG和双元素游戏这两个行业中很少出现的范畴在同一舞台上有机融合,并创造出全新的游戏产品。指尖江湖让武侠产品以更年轻的姿态拥抱当下,它的成就也证明了用户对这种大胆创新的迫切需求。